Perkembangan Demografis di Era Video Game
- Pexels
VIVA Tangerang – Di antara semua perubahan yang terjadi dalam industri video game, pergeseran demografis merupakan hal penting yang tidak terlalu dinotis oleh pemain. Zaman dahulu kala, video game merupakan suatu kemewahan yang dibuat khusus untuk mereka yang kaya raya.
Dewasa ini, stereotip tersebut sudah tidak relevan dan beragam kalangan sudah menikmati keseruan dari bermain video game. Menurut Superjumpmagazine.com dan beragam sumber lainnya, berikut adalah pengelempokan era perkembangan video game yang menilik genre standar, lokasi, budaya di sekitar, dan keadaan ekonomi yang sering berubah.
Sebagai penafian, pengelompokan ini tidak berpatok pada pembagian era generasi, namun lebih ke informasi spesifik yang kemungkinan tumpang tindih.
Sebelum 1960: Pengalaman yang Minim
Orang-orang dalam kelompok ini hampir tidak memiliki pengalaman, di permainan elektronik saat tumbuh dewasa. Video game bukanlah bagian dari masa kecil mereka. Kemungkinan besar bahwa mereka baru belajar mengenai dari anak atau cucu.
Meski demikian, sudah banyak orang yang tumbuh di era ini telah bermain video game modern. Banyak bukti yang dapat ditemukan di media sosial, seperti Kakek pensiunan tentara yang jago menembak di game Battlefield, nenek yang selalu berlatih di simulasi FPS, hingga nenek bermain Minecraft untuk mengumpulkan donasi.
1960-1973: Era Arkade
Dikenal sebagai "Zaman Keemaasan Arkade", periode pertumbuhan dan inovasi di era ini berkembang pesat, utamanya di pasar mesin arkade. Bagi orang Indonesia waktu itu, mesin ini disebut sebagai 'mesin ding-dong'.
Arkade di zaman ini menarik beragam pengunjung, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa mencoba untuk bermain di tempat seperti restorang, mall, hingga tempat bermain khusus. Di Indonesia, tempat bermain arkade ini dikenal dengan nama seperti TimeZone, FunWorld, dan lainnya.
1971-1978: Perkembangan Konsol Game
Mereka yang tumbuh di era ini mulai merasakan perkembangan konsol yang semakin canggih, dengan resolusi 8-bit yang murah nan revolusioner pada masanya. Harga yang terjangkau itu memperbolehkan adanya "gaming" di rumah.
Kendati demikian, mereka juga merasakan keruntuhan konsol Atari pada tahun 1983. Peristiwa ini bukan hanya efek dari menurunnya ekonomi, tetapi juga efek dari perubahan dalam video game, dari hiburan nasional menjadi hobi khusus anak kecil.
1979-1991: Peperangan antar Konsol Game
Ini adalah era di mana konsol rumahan menjadi cara utama untuk orang bermain video game di rumah. Arkade memang masih ada, tetapi banyak yang memilih untuk bermain sambil duduk santai tanpa harus keluar rumah.
Banyak perusahaan, seperti Sega dan Nintendo, yang bersaing demi menarik penggemar genre game tertentu di media yang beragam. Beberapa genre seperti platformer, RPG, puzzle, simulasi olahraga, dan pertarungan aksi mendominasi di konsol. Lalu genre FPS, strategi, dan simulasi petualangan mendominasi di media PC/komputer.
1989-2000: Kelahiran Game Online
World Wide Web atau WWW telah meluas secara menyeluruh dengan kecepatan tinggi. Internet memankan peran besar dalam kehidupan mereka, salah satunya adalah terhadap bagaimana mereka memandang video game.
Ide untuk membuat game yang bisa dimainkan bersama di tempat yang berbeda telah menyebar sepanjang tahun 90-an. Hal tersebut akhirnya direalisasikan dan melahirkan genre gam seperto MMORPG dan MOBA.
1997-2009: Kemunculan Game Mobile
Orang-orang yang tumbuh di era ini telah merasakan yang namanya telepon seluler dan perluasan telekomunikasi. Dengan berkembangnya inovasi dalam teknologi telepon genggam dengan layar interaktif dan multifungsi, banyak perusahaan game yang mulai memasuki App Store untuk membuat aplikasi video game yang bisa dimainkan di mana saja.
Selain itu, pasar komputer/PC juga mendapat keuntungan dari ekspansi e-commerce yang cepat. Steam milik Valve merupakan contoh layanan video game yang menjadi toko online luas dan memonopoli sebagian besar pasar game. Fenomena tersebut menutup cahaya konsol dalam bersinar, tetapi itu tidak membuatnya menjadi tidak relevan.
2007-2016: Era "Live Service"
Konsep video game yang dapat dimainkan secara gratis menjadi hal yang dikenal oleh orang yang tumbuh di era ini. Sebagai pengganti, beberapa game tersebut menerapkan sistem mikro transaksi yang mengharuskan pemain untuk mengeluarkan uang asli dalam membeli keuntungan atau kepuasan tersendiri.
Biasanya, transaksi yang diterapkan dalam game ini menyangkut sistem bermain yang sedikit sulit, lalu menawarkan para pemain untuk mendapatkan barang kosmetik digital atau sistem yang memudahkan mereka untuk menamatkan suatu permainan.
Bagi mereka yang lahir sebelum generasi ini, game-game tersebut bersifat eksploitatif, dengan cara yang belum pernah mereka lihat sebelumnya.
2016-????: Era Ketidakpastian
Sulit untuk mengatakan tren apa yang menentukan kategori generasi berikutnya. Pasar video game secara keseluruhan sedang berada dalam momen yang penting. Biaya pembuatan meroket, konsol menghadapi jalan buntu, dan pertumbuhan game yang banyak telah membuat variasi yang luas.


