Perkembangan Demografis di Era Video Game
- Pexels
1979-1991: Peperangan antar Konsol Game
Ini adalah era di mana konsol rumahan menjadi cara utama untuk orang bermain video game di rumah. Arkade memang masih ada, tetapi banyak yang memilih untuk bermain sambil duduk santai tanpa harus keluar rumah.
Banyak perusahaan, seperti Sega dan Nintendo, yang bersaing demi menarik penggemar genre game tertentu di media yang beragam. Beberapa genre seperti platformer, RPG, puzzle, simulasi olahraga, dan pertarungan aksi mendominasi di konsol. Lalu genre FPS, strategi, dan simulasi petualangan mendominasi di media PC/komputer.
1989-2000: Kelahiran Game Online
World Wide Web atau WWW telah meluas secara menyeluruh dengan kecepatan tinggi. Internet memankan peran besar dalam kehidupan mereka, salah satunya adalah terhadap bagaimana mereka memandang video game.
Ide untuk membuat game yang bisa dimainkan bersama di tempat yang berbeda telah menyebar sepanjang tahun 90-an. Hal tersebut akhirnya direalisasikan dan melahirkan genre gam seperto MMORPG dan MOBA.
1997-2009: Kemunculan Game Mobile
Orang-orang yang tumbuh di era ini telah merasakan yang namanya telepon seluler dan perluasan telekomunikasi. Dengan berkembangnya inovasi dalam teknologi telepon genggam dengan layar interaktif dan multifungsi, banyak perusahaan game yang mulai memasuki App Store untuk membuat aplikasi video game yang bisa dimainkan di mana saja.
Selain itu, pasar komputer/PC juga mendapat keuntungan dari ekspansi e-commerce yang cepat. Steam milik Valve merupakan contoh layanan video game yang menjadi toko online luas dan memonopoli sebagian besar pasar game. Fenomena tersebut menutup cahaya konsol dalam bersinar, tetapi itu tidak membuatnya menjadi tidak relevan.
2007-2016: Era "Live Service"
Konsep video game yang dapat dimainkan secara gratis menjadi hal yang dikenal oleh orang yang tumbuh di era ini. Sebagai pengganti, beberapa game tersebut menerapkan sistem mikro transaksi yang mengharuskan pemain untuk mengeluarkan uang asli dalam membeli keuntungan atau kepuasan tersendiri.
Biasanya, transaksi yang diterapkan dalam game ini menyangkut sistem bermain yang sedikit sulit, lalu menawarkan para pemain untuk mendapatkan barang kosmetik digital atau sistem yang memudahkan mereka untuk menamatkan suatu permainan.
